Follow Now.......!

Interaksi Manusia dengan Komputer Bagian 2

Setelah pada postingan tentang IMK bagian pertama tentang aplikasi paint pada windows, skrang pada postingan ini saya akan mencoba menjelaskan tentang bagaimana sang developer membuat sebuah perangkat lunak yang "User Friendly" dan dapat dikategorikan sebagai "Interaksi Manusia dan Komputer.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA 
(INTERFACE) 
1. User compatibility 
 • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software,
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum,
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan denganuser yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda,
 • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri,
• Survey adalah hal yang paling tepat.

2.Product compatibility 
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. 
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. 
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. 
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility 
 • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.  
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan   pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. 
 • Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 

4. Simplicity 
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. 
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. 
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. 
• User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. 
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.

5. Control 
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. 
 • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggusistem dan akan berakibat sangat fatal karenasalah memasukkan data 1 digit/1 karaktersaja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. 
• Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. 

Nah dari pembeberan diatas saya berharap agar pembaca mengerti bagaimana cara seorang developer aplikasi bisa merancang program yang "User Friendly" dan tidak membingungkan usernya, karena jika program tersebut membuat sang user menjadi kebingungan dalam mengoperasikan program tersebut, dapat dipastikan bahwa program tersebut adalah program gagal.

Interaksi Manusia dan Komputer bagian 1

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang interaksi manusia dan komputer. komputer sudah tidak asing lagi dalam kehidupan kita sehari-hari, hampir setiap orang pasti pernah menggunakan komputer, dan pasti sudah bisa mengoperasikannya dengan baik, baik itu untuk internet, office ataupun game. Tetapi, pernahkah anda terpikirkan bagaimana anda dan semua orang pemakai komputer di dunia ini mempelajari komputer tersebut?? Dengan bukukah?? atau dengan learning by doing??

Interaksi Manusia dengan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.

Yaa, mungkin untuk mengoperasikan komputer untuk office, internetan atau gaming, anda tidak perlu repot-repot membeli sebuah buku untuk bisa mengoperasikannya. Hal ini dikarenakan antar muka dari komputer (sistem operasi dan aplikasi) tersebut sudah didesain sedemikian rupa oelh developernya agar mudah digunakan, karena tentunya anda juga tidak berminat jikalau antarmuka dari sistem operasi ataupun aplikasi di komputer tersebut tidak anda mengerti. Yaa dari pembeberan diatas tersebut adalah sedikit yang bisa saya jelaskan tentang interaksi manusia dengan komputer.

Untuk contoh lebih spesifiknya, marilah kita lihat antarmuka dari pengolah gambar dasar yang ada di sistem operasi Windows.


Bisa kita lihat dalam menu bar dari aplikasi Paint tersebut telah diberi keterangan dan gambarnya, mungkin yang lebih dipelajari lagi adalah untuk kemampuan berbahasa inggris kita sendiri, pada aplikasi tersebut user akan segera mengetahui fungsi dari button-button yang ada pada menubar. User hanya perlu mengklik ataupun arahkan kursor mouse ke icon tersebut dan aplikasi paint tersebut akan memunculkan keterangan dari fungsi icon tersebut. Bukan hal yang tidak mungkin jika kita membeli buku untuk mempelajari aplikasi paint tersebut, tetapi dengan alasan menghemat uang untuk dibelikan buku yang lebih bermanfaat lagi, user cukup dengan mempelajarinya sambil mempraktekannya sendiri dari aplikasi tersebut "Trial and Error".

Kesimpulannya adalah suatu program dapat dikatakan User Friendly atau mudah digunakan oleh pemakainya, itu sudah dapat dipastikan memakai ilmu "Interaksi Manusia dan Komputer", dan user tidak perlu repot dan membutuhkan waktu lama untuk dapat menggunakan atau mengoperasikan program tersebut. Dan karena pada umumnya program tersebut diciptakan di luar negeri kita tercinta ini, Indonesia, jadi yang perlu diperdalam lagi adalah kemampuan berbahasa inggris kita, dan jangan khawatir, jika anda tidak terlalu mengerti dalam berbahasa inggris, tinggal tanyakan saja ke "Google Translate"..

Semoga bermanfaat..!!!
:)

Virtual Gamelan

Jika pada postingan sebelumnya saya membahs tentang Grafik, bitmap dan vektor, kali ini saya akan membahas tentang desain permodelan grafik yang diaplikasikan pada kebudayaan di Indonesia. Sebelum masuk kepada aplikasinya, saya akan mencoba sedikit menerangkan tentang apa yang akan dibahas pada postingan kali ini, jadi pada intinya desain permodelan grafik yang bertemakan budaya ini adalah sebuah aplikasi atau sarana yang dibuat ke dalam perangkat lunak yang memiliki sebuah maksud agar dapat dilestarikan ataupun mempelajari sesuatu yang berkaitan dengan budaya yang sudah diimplementasikan kedalam bentuk perangkat lunak atau sudah didesain, contohnya adalah, "Virtual Borobudur, membuat batik di komputer, atau virtual gamelan", yaa,, kali ini saya akan mengangkat tentang "Virtual Gamelan".

Tentunya sebagai seorang warga Indonesia khususnya yang berada di daerah Jawa, pasti mengenal alat musik yang satu ini, dimainkan dengan 5-10 orang dengan pakain khas adat jawa, yang biasanya dapat kita lihat pada acara komedi "OVJ". Yaa, alat musik tersebut adalah gamelan. Tetapi, seperti yang kita ketahui, harga satu set alat musik gamelan sangatlah mahal, bisa sampai ratusan juta, lalu bagaimanakah kita sebagai generasi muda yang ingin melestarikan budaya Jawa tersebut??

Untuk menjawab permasalahan tersebut,seorang guru kesenian asal kebumen yang bernama Joko Triyono, berfikir untuk menciptakan sebuah alat musik virtual Gamelan, program yang diciptakan sejak dari tahun 2006 ini berhasil masuk ke dalam MURI (Museum Rekor Indonesia). 

Program gamelan virtualnya itu juga bisa dibawa ke mana saja.Cukup disimpan dalam kartu memori atau flashdisk dan jika kita ingin memainkannya tinggal copy ke laptop atau PC saja.Jadi kita tidak perlu membawa alat gamelan untuk memainkannya.

Programnya disusun atas beberapa materi, yakni perbandingan musik, partitur pelog dan slendro, permainan gamelan yang dinamai orkestra, serta kuis gamelan yang dinamai game. Ukuran program yang dibuat mencapai 3 megabyte. 

Untuk membuat gamelan virtual ini ada langkah – langkah yang harus dilakukan yaitu 
1. Pertama,merumuskan menu navigasi dan apa saja aplikasinya. 

2. Kedua, merekam bunyi masing-masing instrumen gamelan dan mengolahnya dengan CoolEdit (sekarang Adobe Audition). 

3. Ketiga,untuk membuat desainnya,ilustrasi,menu navigasi dan animasinya yaitu dengan menggunakan Adobe Macromedia Flash.



Program gamelan virtual ini juga dapat menolong para anak muda untuk mengembangkan minat dan kemampuan mereka untuk membangun kerja sama.Kesukaan para remaja memainkan permainan virtual membuat prilaku mereka menjadi lebih individual sehingga mereka kurang terasak kemampuan bermain atau bekerja sama dalam kelompok.Oleh karena itu,dengan program gamelan yang dbiuat virtual ini,para remaja tetap dapat mengikuti permainan berbasis komputer yang lebih mengandalkan keterampilan jari. Bersamaan dengan itu, mereka pun belajar bekerja sama dengan teman satu kelompok karena harmonisasi musik dalam karawitan hanya bisa tercipta lewat kerja sama kelompok.Serta dapat melestarikan dan mengenalkan secara efektif potensi budaya seni gamelan yang memuat nilai-nilai luhur dalam karakterisitk kehidupan masyarakat sebagai identitas bangsa Indonesia.

              

Konversi Bitmap ke Vektor maupun sebaliknya


Setelah membahas tentang definisi, perbedaan dan kelebihan serta kekurangan pada grafik berbasis vektor atau bitmap, pada postingan kali ini saya akan membahas tentang cara mengkonversikan atau yang dikenal dengan mengubah jenis format file dari bitmap ke vektor maupun sebaliknya.
            Bitmap ke vektor
Konversi dari bitmap ke vektor sering kita kenal dengan istilah TRACE. Trace ialah suatu option tool yang ada pada pengolah gambar, baik ituAdobe Illustrator maupun corel draw dan lain lain. Trace itu sendiri ialah menyalin atau menggambar ulang gambar berbasis bitmap agar dapat menjadi gambar berbasis vektor. Sebenarnya ada dua cara yang bisa kita pakai dalam mentracing suatu gambar, ada yang memakain option tool langsung dari software pengolah gambar itu sendiri maupun dengan cara yang manual. Tentu yang manual hasilnya jauh lebih baik dan lebih real daripada yang instant seperti itu, tetapi disini saya akan membahas yang instantnya saja karena dianggap lebih mudah dipelajari.
            Setelah browsing sana-sini, saya menyimpulkan bahwa ada 2 cara yang bisa dilakukan untuk mengkonversi file bitmap ke vektor
1.      Dengan cara mentracing ONLINE.
Yaa dengan cara ini kita hanya perlu mengupload file bitmap lalu situs tersebut akan mengkonversikannya untuk kita dan hasilnya akan dikirim melalui e-mail. Situs tersebut adalah http://www.vectorimage.comTetapi situs ini berbayar jadi kita harus melakuakn registrasi terlebih dahulu agar dapat menggunakan situs ini.
2.      Dengan cara trace bitmap melalui software Corel Draw.
Berikut adalah cara-cara yang dilakukan untuk mengkonversikan file bitmap ke vektor.
1. Pilih gambar bitmaps
2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.
5. Pada tampilan menu Options:
- Type of image , pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
- Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
- Color mode akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
- Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.
7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna,.
Nah, itu adalah tutorial bagaimana mengkonversi file bitmap ke vektor dengan corel draw.
 
Konversi Vektor ke Bitmap.
            Sebenarnya jarang sekali orang yang ingin mengkonversikan file vektor ke bitmap, kenapa?? Karena file vektor lebih susah dibuat daripada file bitmap. Dan jika dizzoming file yang sudah dikonversikan tadi kaan terlihat pecah-pecah.
Berikut adalah cara-cara mengkonversikan file vektor ke bitmap.
1.      Buka software pengolah gambar vektor, seperti corel draw,
2.      Lalu pilih salah satu file vektor yang ingin kita konversikan,
3.      Setelah dibuka, lalu save as file tadi kedalam format bitmap, seperti JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX atau PNG.
 

Perbedaan Vektor dan Bitmap


Setelah pada postingan sebelumnya saya menjelaskan tentang pengertian grafik, vektor dan bitmap, pada postingan kali ini saya akan menjelaskan lebih jauh tentang perbedaan vektor dan bitmap. Yaa, vektor dan bitmap adalah gambar yang biasa diproses dalam komputer, yang pastinya memiliki perbedaan yang mudah untuk dibedakan, dan pada postingan kali ini juga saya akan membeberkan tentang kelebihan dan kekurangan dari kedua tipe gambar ini.
VEKTOR.
Pada postingan sebelumnya, saya sudah menuliskan tentang pengertian grafik vektor ini, bagi yang mungkin belum membacanya mungkin saya bisa meresume kembali untuk anda.
Grafik vektor adalah grafik yang dibentuk dengan menggunakan garis-garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Tampilan gambar berdasarkan perhitungan koordinat geomitris gambar tersebut. Grafik dengan tipe vektor ini banyak digunakan dalam pembuatan disain teks dan logo. Kualitas hasil tampilan vektor tidak tergantung pada tinggi rendahnya resolusi grafik tersebut. Artinya, gambar vektor bisa diubah-ubah ke dalam ukuran sebesar apapun tanpa menambah resolusi namun tampilan grafik tetap tajam dan halus(tidak pecah).
Nah pada intinya grafik vektor ini biasanya memiliki gambar dan warna yang lebih kaku dibandingkan dengan gambar bitmap. Dan biasanya oengaplikasiannya dipakai untuk pembuatan teks atau logo, dan tidak bergantung pada resolusi yang ada dalam gambar tersebut.
Berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari gambar vektor,
Kelebihan Grafis Vektor
· Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
· Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
· Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
· Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
· Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
            BITMAP
            Setelah membahas tentang grafik berbasis vektor, kali ini saya akan mencoba mengulas lebih dalam kembali mengenai grafik berbasis bitmap. Pada postingan sebelumnya saya sudah menjelaskan juga tentang grafik berbasis bitmap ini, dan pada postingan kali ini saya akan mengulasnya lagi lebih dalam.
            Grafik bitmap adalah grafik yang terbentuk dari kumpulan titik-titik atau yang biasa kita sebut dengan pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap mampu menghasilkan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar seperti foto, lukisan, dan sejenisnya. Namun tipe ini mempunyai kelemahan yaitu sangat tergantung pada jumlah resolusi yang biasanya ditentukan dengan satuan dpi (dot per inch) dan lpi (line per inch).
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari grafik berbasis bitmap.
Kelebihan Grafis Bitmap
· Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
· Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Kelemahan Grafis Bitmap
· Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
· Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.
 
Dapat saya simpulkan dari tulisan diatas tentang perbedaan grafik berbasis vektor dan bitmap, yang paling mencolok adalah ketika gambar tersebut diperbesar dengan komputer maka terlihat jelas bahwa yang memang memungkinkan untuk diperbesar sampai berapa kalipun tidak akan pecah ialah grafik berbasis VEKTOR, dan biasanya grafik vektor ini lebih kaku karena gradasi warna dari grafik berbasis vektor tersebut tidak halus, dan biasanya pengaplikasiannya dimasukkan ke dalam pembuatan teks atau logo.
Dan setelah mengulas tentang grafik berbasis vektor, lalu saya akan mengulas tentang grafik berbasis BITMAP. Dalam grafis berbasis bitmap ini biasanya ada dalam foto yang kita ambil dar kamera handphone ataupun kamera digital, grafik ini sangat bergantung pada resolusi yang digunakan dalam gambar tersebut. Jika resolusi dari foto tersebut rendah, maka hasil fotonya akan kurang bagus atau apabila dizoom akan langsung terlihat pixelnya atau titik-titiknya, jika dalam foto tersebut resolusinya sangat bagus, hasilnya akan semakin nyata seperti aslinya. Tapi tetap saja apabila dizoom sampai beberapa kali gambar tersebut akan terlihat pecah-pecah.
Namun kelebihan dari grafik berbasis bitmap ini adalah gradasi warna yang sangat bagus sama seperti aslinya, dan tidak kaku seperti grafik berbasis vektor.
Dari postingan saya kali ini saya harap para pembaca dapat dengan mudah membedakan grafik berbasis vektor dan bitmap.

GRAFIK, BITMAP, dan VEKTOR


Setelah lama saya gak nulis di blog ini, kali ini saya mendapat tugas dari mata kuliah desain permodelan grafik, dan tema yang akan saya bahas kali ini adalah definisi dari grafik, vektor dan bitmap. Pertama-tama saya akan membahas tentang grafik terlebih dahulu. Grafik seperti yang kita ketahui dan lazimnya orang mengenal grafik hanya sebatas pada cara penyajian data. Namun sebenarnya, grafik itu sendiri sangatlah dekat dengan kehidupan kita sendiri, semua yang memiliki gambar ataupun kombinasi dari gambar dan kata adalah grafik.nah, untuk meminimalisir persepsi yang kurang tepat dari mayoritas orang, saya akan membeberkan definisi dari grafik itu sendiri yang saya ambil dari berbagai sumber. Tentunya, setelah bertanya pada mbah Google, hehehehe... :p
Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka,perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Jadi grafik itu bukan hanya sebatas dari penyajian data saja, semua yang ada di dunia ini pasti mengandung grafik, dari mulai cover buku, lambang, ataupun kombinasi dari kata-kata dan gambar.
Nah dari penjelasan grafik itu sendiri, para pembaca saya harapkan dapat mengerti dari definisi grafik itu sendiri. Yang pada intinya adalah gambar. Dan dalam dunia komputer, pada umumnya gambar terdiri dari dua jenis, yaitu VEKTOR dan BITMAP. Pertama-tama saya akan menjelaskan tentang VEKTOR.
Grafik Vektor adalah grafik yang dibentuk dengan menggunakan garis-garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Tampilan gambar berdasarkan perhitungan koordinat geomitris gambar tersebut. Grafik dengan tipe vektor ini banyak digunakan dalam pembuatan disain teks dan logo. Kualitas hasil tampilan vektor tidak tergantung pada tinggi rendahnya resolusi grafik tersebut. Artinya, gambar vektor bisa diubah-ubah ke dalam ukuran sebesar apapun tanpa menambah resolusi namun tampilan grafik tetap tajam dan halus(tidak pecah). 
Nah setelah saya membeberkan pengertian dari gambar VEKTOR itu sendiri, kali ini saya akan membahas tentang gambar BITMAP. Grafik bitmap dikenal juga dengan istilah grafik raster. Raster arti sederhanna adalah kumpulan titik-titik yang disebut dengan pixel (picture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan membentuk tampilan gambar.
Tampilan bitmap mampu menghasilkan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar seperti foto, lukisan, dan sejenisnya. Namun tipe ini mempunyai kelemahan yaitu sangat tergantung pada jumlah resolusi yang biasanya ditentukan dengan satuan dpi (dot per inch) dan lpi (line per inch). Setiap gambar sudah memiliki ketentuan jumlah resolusi (pixel) yang pasti. Artinya sebuah gambar dengan pixel tertentu akan nampak kurang detil atau pecah-pecah jika ukuran gambar tadi diperbesar atau resolusinya diperkecil. Format ini juga memerlukan ruang penyimpanan yang lebih besar daripada tipe vektor.
Nah berbeda dengan gambar VEKTOR, gambar BITMAP akan pecah apabila diperbesar, dan tergantung pada resolusinya maupun kamera yang digunakan untuk mengambil gambar tersebut.
Jadi pada intinya cukup mudah bukan, membedakan antara gambar VEKTOR dan BITMAP??


Facebook Twitter RSS