Setelah pada postingan tentang IMK bagian pertama tentang aplikasi paint pada windows, skrang pada postingan ini saya akan mencoba menjelaskan tentang bagaimana sang developer membuat sebuah perangkat lunak yang "User Friendly" dan dapat dikategorikan sebagai "Interaksi Manusia dan Komputer.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA
(INTERFACE)
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software,
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum,
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan denganuser yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda,
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri,
• Survey adalah hal yang paling tepat.
2.Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
5. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggusistem dan akan berakibat sangat fatal karenasalah memasukkan data 1 digit/1 karaktersaja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Nah dari pembeberan diatas saya berharap agar pembaca mengerti bagaimana cara seorang developer aplikasi bisa merancang program yang "User Friendly" dan tidak membingungkan usernya, karena jika program tersebut membuat sang user menjadi kebingungan dalam mengoperasikan program tersebut, dapat dipastikan bahwa program tersebut adalah program gagal.





